当前位置: 首页 > news >正文

网站导航条内容公司推广发帖网站怎么做

网站导航条内容,公司推广发帖网站怎么做,哪些网站收录排名好,厦门seo传播上个博客我们做出了人物的动画机和人物移动跳跃,接下来我们要做出人物展现出来的动画了 我们接下来就要用到动画机了,双击我们的动画机,进入到这样的页面,我这是已经做好的页面,你们是没有这些箭头的 依次像我一样连接…

上个博客我们做出了人物的动画机和人物移动跳跃,接下来我们要做出人物展现出来的动画了

我们接下来就要用到动画机了,双击我们的动画机,进入到这样的页面,我这是已经做好的页面,你们是没有这些箭头的

依次像我一样连接起来,然后点击Parameters,点击name旁边的小箭头,选择 int 类型

之后我们随便选择一条线,点击Conditions的+, 选择如图所示的样子,选择state和Equals

然后就有所不同的:

  • 所有指向Idle的我们的值都设置为0;
  • 所有指向Move的,我们都设置为1;
  • 所有指向Jump的,我们都设置成2;
  • 所有指向Fall的,我们都设置成3。

把Has Exit Time勾选取消掉,就是不勾选,然后展开setting,把Transition Duratior的值都改为0


之后就可以进入我们的代码部分了,把我们之前的C#代码打开,改成这个

using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour
{// 定义私有变量rb,类型为Rigidbody2D,用于存储刚体组件的引用private Rigidbody2D rb;      // 定义私有变量coll,类型为BoxCollider2D,用于存储碰撞体组件的引用private BoxCollider2D coll;// 定义私有变量anim,类型为Animator,用于存储动画控制器组件的引用private Animator anim;// 定义公共变量JumpSpeed,类型为float,用于存储跳跃速度public float JumpSpeed = 5f;  // 定义公共变量MoveSpeed,类型为float,用于存储移动速度public float MoveSpeed = 5f;  // 定义公共变量Level,类型为float,用于存储水平输入值public float Level = 0f;// 定义私有变量JumpableGround,类型为LayerMask,用于存储可以跳跃的地面层[SerializeField] private LayerMask JumpableGround;// 定义一个名为MoveState的枚举,包含idle(静止)、run(跑步)、jump(跳跃)、fall(下落)四个状态private enum MoveState {idle, run, jump, fall}// Start方法在脚本实例化后、第一帧更新前被调用private void Start(){// 获取并赋值当前GameObject上的Rigidbody2D组件到rb变量rb = GetComponent<Rigidbody2D>();// 获取并赋值当前GameObject上的BoxCollider2D组件到coll变量coll = GetComponent<BoxCollider2D>();// 获取并赋值当前GameObject上的Animator组件到anim变量anim = GetComponent<Animator>();}// Update方法每帧调用一次private void Update(){// 获取水平方向的输入值,不进行平滑处理Level = Input.GetAxisRaw("Horizontal");// 设置角色的水平速度为Level乘以MoveSpeed,垂直速度保持不变rb.velocity = new Vector2(Level * MoveSpeed, rb.velocity.y);// 如果按下跳跃按钮并且角色在地面上if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGround()) {// 设置角色的垂直速度为JumpSpeed,水平速度保持不变rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, JumpSpeed);}// 调用UpdateStates方法来更新动画状态UpdateStates();}// UpdateStates方法用于更新角色的动画状态private void UpdateStates(){ // 定义一个MoveState类型的变量stateMoveState state;// 根据水平输入值翻转角色if (Level > 0f){// 如果输入值大于0,设置状态为run(跑步),并设置角色不翻转state = MoveState.run;this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;}else if (Level < 0f){// 如果输入值小于0,设置状态为run(跑步),并设置角色翻转state = MoveState.run;this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;}else{// 如果没有水平输入,设置状态为idle(静止)state = MoveState.idle;}// 根据角色的垂直速度设置跳跃或下落状态if (rb.velocity.y > .1f){// 如果垂直速度大于0.1,设置状态为jump(跳跃)state = MoveState.jump;}else if (rb.velocity.y < -.1f){// 如果垂直速度小于-0.1,设置状态为fall(下落)state = MoveState.fall;}// 使用Animator组件设置名为"state"的整数参数,值为state的枚举整数值anim.SetInteger("state", (int)state);}// IsGround方法用于检测角色是否在地面上private bool IsGround(){// 使用Physics2D.BoxCast方法进行射线投射,检测角色下方是否有可以跳跃的地面层return Physics2D.BoxCast(coll.bounds.center, coll.bounds.size, 0f, Vector2.down, .1f, JumpableGround);}
}

这个代码是我在网上面找的,他用到的IsGroup()很精髓,如果我们不这么做,就需要自己设置IsGroup,之后true和false来回转换,还需要加Unity里面的碰撞体方法进行判断。

这里面就能看到我刚才为什么要让你们设置指向谁的必须是几了。

然后我们保存一下,回到我们的Unity,运行一下就可以看到我们人物的移

动动作和跳起动作了。


如果没有成功跳起来的话:

我们依次点击Tilemap——> Layer——>Add Layer..

添加一个Ground

回到Tilemap,选中Ground

点击Player,选择Move文件,点击Jumpable Ground 切换到Ground,如果这些部分不设置的话,可能我们C#代码里面的IsGround就用不了

最后:运行!

http://www.mmbaike.com/news/23161.html

相关文章:

  • 网站建设公司选哪个好网络营销策划方案案例
  • 利用html做博客网站技术优化seo
  • 镇江网站建设远航网络seo快速排名培训
  • 做非法网站怎样量刑关键词优化排名要多少钱
  • 甘肃做网站的公司seo技术助理
  • 如何做网站怎么赚钱百度竞价项目
  • 网站建设绩效考核表中国企业培训网
  • 电子商务网站开发项目分析影响网站排名的因素
  • 做网站很累免费制作网页平台
  • 中国制造网站上的聊天怎么做怎么创建网站免费建立个人网站
  • 找游戏的手游平台石家庄百度快速排名优化
  • php做网站要用到的技术自动的网站设计制作
  • 网站建设的商业阶段搜索量查询
  • 网站建设公司的优势seo顾问服务咨询
  • 宜昌市做网站个人怎么做网站
  • 网站开发需要的编程软件有哪些正规seo大概多少钱
  • 建设旅行网站策划书湖南正规seo优化
  • 网页网站开发大概多少钱网络服务器配置与管理
  • 视频直播网站建设费用b站推广网站2024下载
  • win2003 wordpress 安装疫情优化调整
  • 公司网站不备案和备案有什么区别网站搜索引擎优化情况怎么写
  • 开源网站下载万能搜索引擎网站
  • 免费做免费做人爱视频的网站毛片电商平台推广公司
  • 专业做律师网站的公司吗上海宝山网站制作
  • 哪种语言做网站最快郑州建网站的公司
  • 网站设计语言有哪些人民日报今日新闻
  • 做移动网站点击软件吗我的百度网盘登录入口
  • 做美食软件的视频网站搜索引擎营销的简称是
  • 网站建设的cms系统武汉网站seo推广
  • 铁岭网站开发电话营销话术