当前位置: 首页 > news >正文

网站robots.txt检测持啊传媒企业推广

网站robots.txt检测,持啊传媒企业推广,个人网站对主机有什么要求,怎么提高网站的权重cocos creator版本2.4.11 一个mask占用drawcall 3个以上,针对游戏中技能图标,cd,以及多玩家头像,是有很大优化空间 1.上代码,只适合单独图片的,不适合在图集中的图片 const { ccclass, property } cc._decorator;c…

cocos creator版本2.4.11

一个mask占用drawcall 3个以上,针对游戏中技能图标,cd,以及多玩家头像,是有很大优化空间

1.上代码,只适合单独图片的,不适合在图集中的图片

const { ccclass, property } = cc._decorator;const gfx = cc.gfx;
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {radius: 100, // 圆的半径segments: 32, // 圆的细分段数(顶点数)/*** !#en The sprite frame of the sprite.* !#zh 精灵的精灵帧* @property spriteFrame* @type {SpriteFrame}* @example* sprite.spriteFrame = newSpriteFrame;*/spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},},onLoad() {let renderer = this.node.getComponent(cc.MeshRenderer);if (!renderer) {renderer = this.node.addComponent(cc.MeshRenderer);}renderer.mesh = null;this.renderer = renderer;let builtinMaterial = cc.MaterialVariant.createWithBuiltin("unlit");renderer.setMaterial(0, builtinMaterial);this._applySpriteFrame();this.setMesh();},setMesh(){// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2(0.5, 0.5));  // 圆心 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点uvs.push(cc.v2((x / this.radius + 1) / 2, 1-(y / this.radius + 1) / 2)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新图片_applySpriteFrame() {// cc.log('_applySpriteFrame');if (this.spriteFrame) {const renderer = this.renderer;let material = renderer._materials[0];// Reset materiallet texture = this.spriteFrame.getTexture();material.define("USE_DIFFUSE_TEXTURE", true);material.setProperty('diffuseTexture', texture);}}
});

这个js组件,绑定到节点上,把要渲染的spriteFrame挂在上面,运行就可以了,这种方式只适合单独图片,不适合图集中的图片

运行效果,下面是对比了这个图片

说明:这种方式是直接修改图片的mesh网格结构,使用meshRenderer组件,不能挂载sprite组件,使用shader也可以达到效果,但是shader是在Gpu层修改显示,图片形状没有变,这个是运行的时候直接修改形状,而且shader修改的话会有问题,例如打断动态合批,如果项目勾选了动态合批或者图片在图集中,shader修改是无效的

这种方式可以降低mask增加的drawcall

2.工具式的,直接调用,升级版,可以修改图集中的某个图片的显示

const { ccclass, property } = cc._decorator;const gfx = cc.gfx;
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {radius: 100, // 圆的半径segments: 32, // 圆的细分段数(顶点数)/*** !#en The sprite frame of the sprite.* !#zh 精灵的精灵帧* @property spriteFrame* @type {spriteFrame}*/spriteFrame: {default: null,type: cc.spriteFrame,},},/**设置数据显示 需要等spriteFrame加载完成后调用,可以拿到实际的图片* radius: 半径* segments: 圆细分段数,越多会越圆滑,但是性能消耗会更大* node:节点,这里需要使用mesheRenderer组件,所以需要把sprite剔除* isAtlas:是否是图集中的图片*/setDataShow(node, radius, segments, isAtlas) {// MeshRendererlet renderer = this.node.getComponent(cc.MeshRenderer);if (!renderer) {renderer = this.node.addComponent(cc.MeshRenderer);}renderer.mesh = null;this.renderer = renderer;let builtinMaterial = cc.MaterialVariant.createWithBuiltin("unlit");renderer.setMaterial(0, builtinMaterial);renderer.enabled = false;this.radius = radius;this.segments = segments;let sp = node.getComponent(cc.Sprite);if (sp) {this.spriteFrame = sp.spriteFrame;node.removeComponent(cc.Sprite);}// 把图片加载到renderer上的材质this.applySpriteFrame();// 设置meshif (isAtlas) {// 大图集中的texturethis.setMeshByAtlas();} else {// 单个图片this.setMesh();}// 这里必须延迟一帧,不然不会刷新mesh,显示不出来图片setTimeout(() => {if(cc.isValid(renderer)){renderer.enabled = true;}}, 100);},/**更新mesh,在图集中的 */setMeshByAtlas() {let uv = this.spriteFrame.uv;// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2((uv[6] + uv[0]) / 2, (uv[7] + uv[1]) / 2)); // 圆心 UV(取中心点)colors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点// 计算 UV 坐标(根据图集的 UV 信息进行映射)let u = (x / this.radius + 1) / 2; // 归一化到 [0, 1]let v = (y / this.radius + 1) / 2; // 归一化到 [0, 1]let uvX = uv[0] + (uv[2] - uv[0]) * u; // 根据图集 UV 计算实际 UVlet uvY = uv[1] + (uv[5] - uv[1]) * v; // 根据图集 UV 计算实际 UVuvs.push(cc.v2(uvX, uvY)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新mesh,单独图片的setMesh() {// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2(0.5, 0.5));  // 圆心 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点uvs.push(cc.v2((x / this.radius + 1) / 2, (y / this.radius + 1) / 2)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新图片applySpriteFrame() {// cc.log('_applySpriteFrame');if (this.spriteFrame) {const renderer = this.renderer;let material = renderer._materials[0];// Reset materialmaterial.define("USE_DIFFUSE_TEXTURE", true);material.setProperty('diffuseTexture', this.spriteFrame.getTexture());}},});

外部调用这个组件的方法,setDataShow传对应的参数就可以,节点上需要挂sprite组件,sprite更新图片或者初始化加载的时候,调用这个方法setDataShow,同时兼容删除节点的sprite组件,如果不想挂载sprite组件,默认直接挂上meshRenderer组件,需要自己修改下代码,把参数node直接改成传对应的spriteFrame图片 

Cocos Creator 的纹理坐标系(UV 坐标系)的 Y 轴方向是 从上到下 的,如果结果图片y是反向的,可以设代码修改uvs中的y的取值

  • 将 v 的计算改为 1 - (y / radius + 1) / 2,即对 Y 方向取反。

http://www.mmbaike.com/news/76896.html

相关文章:

  • 广告设计工资高吗宁波搜索引擎优化seo
  • jsp做的网站后台信息东莞网站推广宣传
  • 做酒网站网站优化入门免费教程
  • 自己做网站赚钱河南网站定制
  • 网站设计策划案线上宣传方式有哪些
  • 网站没备案会怎么样网络平台有哪些
  • 深圳品牌服装批发市场优化设计七年级上册数学答案
  • 装饰公司名字起名大全广州百度seo 网站推广
  • 怎么增加网站流量新站点seo联系方式
  • 浙江华企网站做的咋样网络营销活动策划方案
  • 简单网站制作网站规划
  • 阿里巴巴做网站客服创建网站的流程是什么
  • 自己做的美食分享到网站品牌咨询
  • 网站建设后备案多少钱天津百度分公司
  • 手机网站优化市场调研报告的基本框架
  • 怎么快速推广自己的二维码seo搜索引擎优化人员
  • 买了域名和空间怎么做网站松原新闻头条
  • 做网站哪家靠谱网站广告调词软件
  • 企业手机网站建设机构企业网络营销系统分析报告
  • 租用外国服务器赌博网站建设长沙seo网站推广
  • 苗木网站什么做商丘网站优化公司
  • 做一个模板网站多少钱百度关键词竞价和收费的方法
  • 网站建设兰州今天新闻最新消息
  • 郑州市网站制作公司seo优化推广专员招聘
  • 网站建设栏目标语口号网络营销的八大职能
  • 虚拟机中建设iis网站网络营销的策划流程
  • 在原域名给公司建立网站深圳百度国际大厦
  • 网站建设邮箱云盘网页版登录
  • 想做个自己的网站竞价推广教程
  • 负责县政府网站建设 更新做推广app赚钱的项目