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添加组件

给PlayGame和EnemyObject添加组件BoxCollider 2D碰撞器,不用修改参数

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给PlayGame添加组件Rigibody 2D

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设置数据

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添加EnemyObject,属性如下

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Edit->project setting->Physics 2D

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将 y的值改为0

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给playerObject添加标签

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新建层

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将PlayerObject设置为Bloking,EnemyObject也是

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在Sprite Renderer添加sorting Layer

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保存后给PlayerObject和EnemyObject设置

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预制件

预制件是用来存储一个游戏对象的所有组件,属性和子对象,这样就成为了一个可重复使用的资源文件。当需要多次重复使用这个游戏对象时,便可以使用预制件来创建。举一个简单的例子,我们会在游戏世界中创建同一种怪物模型的实例,显然我们不可能将怪物模型一个个的拖拽到游戏世界中,并且这些怪物会死亡消失,也会重新刷新。因此,合理的解决方案应该是,每一种怪物都应该是一个预制体,然后我们可以通过预制体来创建不同的怪物实例,这就是预制件的优势。当然,预制件更重要的是对游戏对象的“封装”,预制体不仅仅是网格模型,同时还可以包含各种功能组件以及脚本,这样的预制件就能承载更多的内容。

在Assets下创建Prefabs文件,将PlayerObject拖到Prefabs里面,enemyObject也是同样操作
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先就可以将Hierarchy里面的playObject和EnemyObject安全的删除了

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组件逻辑

把PlayerObject预制件拖到Inspector面板中

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新建文件夹Scripts

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将MovementController脚本拖进去,双击打开编辑

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编写代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MovementController : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatepublic float movementSpeed = 3.0f;Vector2 movement = new Vector2();Rigidbody2D rb2D;void Start(){rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();}// Update is called once per framevoid Update(){}//unity引擎以固定时间调用private void FixedUpdate(){//将返回表示水平输入的原始值。如果玩家按下左箭头或 A 键,则返回 -1;如果按下右箭头或 D 键,则返回 1;如果没有按下任何键,则返回 0。movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");//标准化,向量转换为单位向量(长度为1),即保留其方向但将其长度缩放为1。movement.Normalize();rb2D.velocity = movement * movementSpeed;}
}

将MovementController移动到PlayerObject的Inspector

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点击play,现在按电脑上的W,A,S,D即可移到玩家

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http://www.mmbaike.com/news/64010.html

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